venerdì 14 dicembre 2007

Regolamento della Campagna

Campagna di Mendocino – 998.M41

Diverse forze sono atterrate su questo pianeta strategicamente molto importante all’estremità occidentale del golfo di Damocle e hanno subito stabilito come obbiettivo primario la linea costiera in prossimità della città di Mendocino, capitale imperiale del pianeta. Le forze combinate di Space Marine e Guardia Imperiale si erano già in precedenza asserragliate lungo la costa per respingere l’invasione tiranide di una scheggia della bioflotta Leviathan; di conseguenza i lealisti controllano la capitale e le due fortezze di Fort Bragg e Albion, più una zona cuscinetto nelle profondità della foresta di Jackson. Le altre fazioni hanno stabilito capitali ad interim proclamando di volta in volta il proprio dominio assoluto sul pianeta. Ora, con i tiranidi che ancora si aggirano per le pianure dell’entroterra e le forze lealiste decise a difendere la capitale, le fazioni scendono sul campo di battaglia per rendere reale questo dominio.

Scopo della campagna.

Conquistare la capitale Mendocino (territorio a3) e le due fortezze di Fort Bragg (a2) e Albion (a4), OPPURE eliminare tutte le altre fazioni dal gioco.

Territori e capitali temporanee.

Ogni fazione inizia con tre territori strappati ai tiranidi all’inizio della campagna più un territorio, presumibilmente il punto in cui sono iniziati gli sbarchi planetari, in cui è stata proclamata la capitale ad interim del pianeta. Ogni territorio sotto il controllo di una fazione dà a OGNI GIOCATORE di quella fazione +100 Pti da spendere nella lista dell’esercito. La capitale provvisoria dà +200 Pti. Di conseguenza ogni giocatore di ogni fazione inizierà la campagna con un esercito da 500 Pti. La perdita o la conquista di un territorio garantiranno a ogni giocatore della fazione una perdita o un aggiunta di 100 Pti nella lista dell’esercito. La perdita della capitale non comporta solo la perdita di 200 Pti ma l’eliminazione della fazione dal gioco: se la fazione non è in grado di difendere la propria capitale, difficilmente potrà affermare il proprio dominio sul pianeta!

Tabella di organizzazione dell’armata.

All’inizio la tabella di organizzazione dell’armata di ciascun giocatore consterà di 1 QG e 2 Scelte Truppa obbligatorie più 4 Scelte Truppa opzionali. Inoltre sarà possibile aggiungere 1 Supporto Leggero, 1 Supporto Pesante e 1 Scelta Reparti Speciali / Elite per ogni 500 Pti d’esercito. Dai 1000 Pti in su sarà possibile aggiungere un ulteriore QG. In NESSUN caso un singolo giocatore potrà avere un esercito da più di 1500 Pti (neanche se la sua fazione controlla 16 territori o più), ma sarà possibile trascurare la tabella di organizzazione dell’armata in caso la fazione controlli il territorio d4 (attualmente in mano ai tiranidi): impossessandosi degli edifici del manufactorum ogni giocatore della fazione dispone di 1 Supporto Pesante in più.

Il turno.

All’inizio di ogni turno della campagna i giocatori tirano un dado per fazione. La fazione che ottiene il punteggio più alto (con eventuali spareggi) avrà l’iniziativa per il turno. Il turno proseguirà poi seguendo l’ordine decrescente dei tiri di dado. Nel proprio turno la fazione può indicare un territorio (e uno solo) nemico adiacente a uno dei propri da attaccare. Se la fazione attaccata non dovesse disporre di giocatori a sufficienza per difendersi dall’attacco (per esempio perché tutti impegnati in un altro attacco o difesa) una banda di tiranidi attaccherà lo stesso territorio, quindi lo scontro avverrà fra la fazione di turno e i tiranidi e il vincitore prenderà il controllo del territorio. Se anche i tiranidi dovessero essere tutti impegnati in un'altra difesa la Guardia Imperiale/gli Space Marine attaccheranno (con un esercito da 1500 Pti). Se anche quest’ultima forza non dovesse essere disponibile il territorio verrà perso automaticamente in favore della fazione che ha dichiarato l’attacco. Una volta che tutte le fazioni avranno dichiarato i territori che intendono attaccare le fazioni, in segreto, decideranno quanti giocatori destinare all’attacco e quanti alla difesa. Notare che questo implica la possibilità di battaglie fra eserciti non bilanciati, ma solitamente questo significa anche che la fazione numericamente superiore sarà vulnerabile su altri fronti!

Battaglie.

Le battaglie fra eserciti di un valore in Pti equivalente o con la fazione attaccata in superiorità, che si svolgono in un territorio normale si svolgeranno come Conquista & Difesa (pag. 83 del manuale). Le battaglie con la fazione attaccata in inferiorità di Pti si svolgeranno come Assalto ai Bunker (pag. 194 del manuale) con la fazione attaccata in difesa. Gli attacchi rivolti contro Fort Bragg o Albion verranno giocati come Attacco alla Roccaforte (pag. 207 del manuale) e finché in difesa ci saranno le forze lealiste l’esercito difensore sarà sempre da 1500 pti. Se il territorio attaccato è una capitale ad interim si giocherà un Assalto di Massa (pag. 50 dell’espansione Città della Morte) con la fazione attaccata in difesa. Se invece si dovesse combattere sui resti di una capitale (per esempio due fazioni si scontrano sul territorio di una fazione eliminata) la battaglia si svolgerà come Assalto Urbano (pag. 44 dell’espansione Città della Morte). L’attacco alla capitale Mendocino si svolgerà sempre come Assalto Finale (pag. 30 del vecchio codex Combattimento Urbano) con la fazione attaccata in difesa. In tutti i casi la vittoria dell’attaccante segnerà la conquista del territorio, la vittoria del difensore o il pareggio indicheranno un nulla di fatto e un ripristino dei confini a prima dell’attacco. In caso una fazione in difesa in inferiorità di Pti, che non stia difendendo la propria capitale, vinca conseguendo un “massacro”, i giocatori attaccanti (non l’intera fazione, solo chi ha partecipato all’attacco) avranno una penalità di 200 Pti per il turno successivo, che diventano 400 se il difensore era in inferiorità di 2 a 1 o più. In ogni caso, comunque, non potranno scendere sotto i 200 Pti di esercito. I tiranidi già presenti sul pianeta combattono sempre con pari punti rispetto all’esercito avversario.

Unità ed esperienza.

Ogni giocatore di ogni fazione può liberamente decidere di cambiare la propria lista dell’esercito di volta in volta (rispettando le regole della campagna). Tuttavia le unità che combattono più di una battaglia CONSECUTIVAMENTE (cioè se un’unità resta a casa per una partita perde tutti i bonus acquisiti!!!) possono beneficiare delle regole per l’esperienza riportate da pag. 242 a pag. 248 del manuale di Warhammer 40000. Se si desidera sfruttare questa opzione sarà necessario riferire agli arbitri alla fine di ogni partita ed effettuare in loro presenza gli eventuali tiri di dado. Ogni giocatore è anche libero di cambiare esercito a piacimento. In questo caso, però, tutta la fazione subirà un malus di 10 Pti ogni 100 nella composizione dell’esercito per la prima battaglia del nuovo esercito: i vecchi alleati potrebbero non fidarsi completamente dei nuovi venuti e viceversa, e questo compromette le abilità combattive dell’intera fazione!

Difesa delle capitali e aiuti dall’orbita.

Ogni volta che una fazione è chiamata a difendere la propria capitale schiererà la guarnigione della città in supporto ai propri eserciti. Di conseguenza ogni giocatore in difesa potrà utilizzare una lista standard da 1500 Pti solo ed esclusivamente per questa battaglia. In aggiunta, UNA ED UNA SOLA volta per l’intera durata della campagna una fazione può decidere di utilizzare gli “aiuti dall’orbita”: alcune forze rimaste in riserva vengono richiamate temporaneamente per aiutare il grosso dell’esercito a conseguire un obbiettivo specifico. Per quel turno un solo giocatore della fazione potrà schierare un esercito standard da 1500 Pti a dispetto di quanti Pti la fazione possegga in realtà. La decisione di utilizzare gli aiuti dall’orbita verrà dichiarata in segreto agli arbitri unitamente al nome del giocatore che ne beneficerà, e rivelata agli altri partecipanti solo dopo che tutte le fazioni abbiano destinato attaccanti e difensori.

Nessun commento: