mercoledì 30 maggio 2012

Razorbacks Piemonte (12)

Primo bowl casalingo di campionato per i Razorbacks quello svoltosi domenica a Santena, cittadina poco a sud di Torino. Bowl divisionale con tabellone tutto sommato favorevole per i nostri eroi che, nonostante un avvio non brillante contro i Teufel Cernusco, fusione delle migliori individualità delle ex squadre Lions Bergamo e Guardians Milano, affrontato con una mentalità non esattamente positiva e terminato con un insoddisfacente 39 a 12 per gli ospiti, si sono ampiamente riscattati nelle altre due gare contro gli ormai noti Vikingar Aosta (superati per 40 a 6) e i giovani Pirates Loano (26 a 0 per i Razorbacks) che non hanno mostrato il miglioramento auspicato dopo ormai un anno di gioco. Classifica provvisoria che guarda con favore ai nostri che, con 3 vittorie e 3 sconfitte, dopo due giornate si stabiliscono a un soddisfacente undicesimo posto.

domenica 27 maggio 2012

Frase della settimana

"I don't know about angels, but it's fear that gives men wings."

(Max Payne)

(Una settimana all'uscita!)

venerdì 25 maggio 2012

L'anno (solare) del mitico numero 3.

Si dice che tre sia il numero perfetto, sicuramente in ambito videoludico raggiungere la terza incarnazione è spesso sinonimo di consacrazione. Quest'anno solare, da questo punto di vista, è stato sicuramente prolifico e ormai quasi non si contano più i terzi capitoli delle saghe più famose e acclamate che, per una strana coincidenza, proprio quest'anno hanno visto la luce. Parliamo di Resistance 3 e Uncharted 3 (per PS3), Gears of War 3 (per Xbox 360), Serious Sam 3, Battlefield 3, Call of Duty Modern Warfare 3 (ok, tecnicamente è l'ottavo, ma nel titolo c'è un 3), Far Cry 3, Assassin's Creed Revelations (terza parte di Assassin's Creed 2) e Assassin's Creed 3, Mass Effect 3, Jagged Alliance 3, Diablo 3 e Max Payne 3 (per tutte le piattaforme). Questi ultimi due titoli, in particolare, verranno approfonditi in post seguenti. Il primo, Diablo 3, non ha bisogno di presentazioni e, uscito martedì scorso, ha già venduto 10000000 di copie, successo largamente anticipato ed evidentemente non smentito, ma lasceremo alle parole di Galfrejus i dettagli. Max Payne 3, poi, riprende le avventure interrotte quasi 10 anni fa del poliziotto noir più famoso dei videogiochi, e, dopo la sua uscita venerdì prossimo e dopo averlo sviscerato a fondo, scopriremo insieme se questo primo titolo della saga su cui Remedy non ha messo le mani sarà all'altezza dei predecessori. Insomma, l'anno dei 3 è sicuramente un anno proficuo per noi videogiocatori e ci ha regalato (e continua a regalarci) capolavori attesi e ore di divertimento.

domenica 20 maggio 2012

Frase della settimana

"Happy people can be so cruel. Is it so hard to believe that sympathy could be born out of pain and suffering?"

(Claudia Wolf)

venerdì 18 maggio 2012

Sangue nelle Malelande (4)

Finisce la prima stagione di campagna con una grande battaglia multigiocatore ai cancelli di Ekrund. Ecco il rapporto mensile del nostro eroico Generale Vermar Holmbec.




Mio amato Imperatore, i rinforzi promessi tardano ad arrivare e anche i pochi seguaci rimasti del nostro reverendissimo Kaslain ci hanno abbandonato. Nell’ora più buia, tuttavia, gli Uomini dell’Impero mantengono la posizione. Ecco i fatti:
·         Dopo le ultime notizie di una pestilenza nei territori dei nostri alleati elfici, non sono più giunte comunicazioni dalla stirpe di Asuryan né da quella di Grungni, se non che i Goblin hanno infine strappato ai Nani i territori a nord-est del fiume Teschio.
·         I non morti della regina Tepes hanno condotto un azzardato attacco al cuore pulsante dell’impero orchesco, cercando di abbattere il blasfemo idolo di Gork (o forse Mork) eretto il mese passato. Dopo una furiosa battaglia, i non morti sono stati respinti subendo gravi perdite fra i ranghi dei già fortunatamente pochi Wargheist, e la regina stessa è caduta prigioniera (Catturata) dei pelleverde. I Cavalcacinghiali Grozzi di Enrikazz si sono fatti un nome durante la battaglia, e ora tutti nelle Malelande temono la sorprendente velocità delle loro cavalcature (Stendardo della Velocità). Come rappresaglia, poi, gli Orchi hanno attaccato i territori a sud della loro fortezza, conquistati il mese passato proprio dai Conti Vampiro e, contemporaneamente, hanno ingenuamente concesso il diritto di passaggio attraverso le proprie terre ai subdoli Guerrieri del Chaos che, fedeli al proprio nome, dopo aver attraversato indenni i territori orcheschi con l’armata del sanguinario Idarne’kh, hanno vigliaccamente attaccato alle spalle la spedizione di Andrakrak nelle terre vampiri. Dopo un epica battaglia, uno dei luogotenenti più fidati di Enrikazz, Zerge, è riuscito a distruggere il corpo mortale del tre volte maledetto Serse’s e con un possente sortilegio Andrakrak ne ha imprigionato l’anima (Catturato). I Guerrieri del Chaos si sono a questo punto ritirati dal campo, ma non prima di aver giurato vendetta contro i pelleverde (Odio per Orchi e Goblin).
·         L’armata del sanguinario Idarne’kh ha attraversato i territori degli Orchi per portare la devastazione di Khorne nelle terre di Khemri, ma ha trovato un nemico agguerrito. I guerrieri scheletrici del re Horuseth hanno infatti respinto con apparente facilità i Guerrieri del Chaos e, sebbene non abbiamo un resoconto dettagliato della battaglia, sappiamo da fonti affidabili che un terzetto di carri khemriti avvolti da fiamme eteree ha portato distruzione nel cuore dell’armata del Chaos (Vessillo della Fiamma Eterna). La regina Anek, intanto, conquistava indisturbata i territori a ovest, mentre il Sommo Sacerdote Himothep riproponeva l’ormai classica sfida ai Conti Vampiro presso le fonti dell’Acqua Marcia. Tuttavia, i Vampiri hanno preferito non sfidare la fortuna una terza volta e hanno lasciato quei territori ai cugini scheletrici, accontentandosi di mettere le proprie grinfie non morte sulla terra di nessuno a est.
·         Il Necromante Vanhel ha condotto i propri servi alla riconquista della foce dell’Acqua Marcia, avvenuta senza grossi impedimenti visto che l’armata bestiale del Minotauro Butus era impegnata nell’assedio della fortezza del Drago. Il Vampiro stesso ha guidato i suoi non morti dagli spalti e gli Uominibestia si sono infranti come onde contro le mura del castello. Nel cuore della battaglia Butus è stato abattuto, e, mentre piombava pesantemente a terra, la corona che portava in testa è rotolata lontano, nella polvere. Il colosso, tuttavia, non è morto, ed è già nuovamente alla testa del suo esercito, più feroce che mai (Determinato).
·         Una nuova banda di Uominibestia appena giunta dal nord si è lanciata alla riconquista della vecchia cava che avevo strappato a quelle aberrazioni il mese scorso, proprio mentre era in corso un’esercitazione di tiro d’artiglieria. La defezione delle truppe di Kaslain mi ha impedito di portare il doppio attacco che avevo progettato per riconquistare Holmbecstadt, e ho dovuto invece affrettarmi alla difesa della cava, ma, ahimè, sono giunto troppo tardi, quando ormai gli Uominibestia avevano già profanato nuovamente la miniera e i territori circostanti.
·         Ho appena avuto il tempo di adunare e riequipaggiare le truppe che mi è giunta la comunicazione della conquista da parte dei Conti Vampiro della fortezza nanica di Monte Corno Insanguinato. Non ho tutt’ora idea di cosa cercassero i non morti, ma non potevo permettere un simile abominio così vicino ai territori che ho giustamente conquistato in nome di Sigmar, così ho subito mosso verso sud. Avvicinandomi alla fortezza ho assistito a un empietà talmente blasfema dal ferirmi anche mentre la riscrivo: un’armata ALLEATA (ma fino a che punto?) di Orchi, Guerrieri del Chaos e Khemri, già assediava la fortezza! In preda a giusto furore mi sono lanciato con i miei uomini sulla retroguardia del nemico, ma purtroppo eravamo troppo pochi per impensierire seriamente questi avversari che, sebbene attaccati su due fronti, hanno comunque conquistato la fortezza dopo un sanguinosissimo assalto. Alla fine della giornata gli Orchi piantavano i propri totem sulle mura naniche sbrecciate, ma comunque anche i Guerrieri del Chaos (Scudo di Ekrund) e i Khemri (Stendardo di Monte Corno Insanguinato) non lasciavano la montagna a mani vuote. A noi non restava che ritirarci in attesa dei rinforzi e della bella stagione.

Un quarto del tempo a nostra disposizione nelle Malelande è terminato. La situazione è grave ma non critica, e stimo che, con l’arrivo dei rinforzi dalla patria e da Tilea, saremo in grado di ottenere grandi risultati durante l’estate. Allego la mappa aggiornata del territorio ad opera del nostro valente cartografo Verholmson di Nuln.
Sempre vostro fedelissimo servo,
Vermar Holmbec

domenica 13 maggio 2012

Frase della settimana

“Sure, luck means a lot in football. Not having a good quarterback is bad luck.”

(Donald Francis "Don" Shula)

Razorbacks Piemonte (11)

Al via oggi il campionato LIFF di Flag Football 2012 e i Razorbacks si sono presentati puntualmente a Ferrara per il primo bowl interdivisionale della loro seconda stagione insieme. Tempo uggioso (ma non è stato necessariamente un male, tenendo basse le temperature) e una giornata di sano football a 400 km da casa, coronata da un esordio non brillante ma sicuramente concreto per i nostri eroi che, dopo aver contenuto e impensierito i Guatti Ancona (27 - 13 per i marchigiani, comunque, il risultato finale), si sono presentati decisi al secondo match contro i padroni di casa, Banditi Ferrara, chiudendo il primo tempo in vantaggio per 12 a 0. Dopo però lunghi attimi di sbandamento durante la parte centrale della partita e con il conseguente recupero e sorpasso degli avversari, i Razorbacks non sono riusciti a consolidare il risultato e hanno dovuto cedere per un inglorioso 28 a 19 in favore dei  Banditi. Ultima partita contro la giovanissima (e un po' inesperta) compagine dei Mustangs Trieste tutto sommato in discesa per i nostri eroi, ormai dei veterani, che hanno potuto rilassarsi dopo aver preso il largo e lasciato gli avversari sul campo con un secco 34 a 20. La classifica generale provvisoria vede dopo questa prima giornata i Razorbacks al 14° posto (su 32 squadre) e quella divisionale a un galvanizzante 4° posto.

domenica 6 maggio 2012

Frase della settimana

"Are you a man or a mouse? I don’t know why I asked the question. Prepare to squeak!"

(Sheriff)

sabato 5 maggio 2012

Stronghold Kingdoms

Nonostante siano passati ormai 65 giorni da quando gli NFSR hanno iniziato la loro avventura in Kingdoms, mi accingo a parlarvene sono ora che gli eventi iniziano, finalmente, ad evolversi. Molti di voi, spero, avranno speso parecchie ore della propria giovinezza giocando a Stronghold. Per i pochi che non l'avessero fatto (ma potete sempre rimediare, la Stronghold Collection, comprendente il primo, il secondo, il "Legends" - con ambientazione fantasy, e il "Crusader" - il migliore fin'ora, almeno a parere di chi vi scrive - e la sua versione Extreme, è acquistabile su Steam per 20 euro), Stronghold si pone a metà fra uno strategico e un gestionale, pendendo pesantemente verso questo secondo genere, e vi mette nei panni del Lord di un castello, o, più propriamente, di un Mastio e di un granaio in cui raccogliere provviste alimentari. Da questo punto di partenza è necessario costruire un castello e interessarsi di tutti gli aspetti che lo riguardano, partendo, ovviamente, dalla difesa del castello stesso, con mura, torri, fossati, trappole, ma non dimenticando i servizi necessari ai popolani che lo abitano, dal cibo, alle case in cui abitare, agli intrattenimenti. I popolani sono, infatti la risorsa più preziosa del castellano. Essi costituiscono la forza lavoro del castello, lo sostengono economicamente con le tasse e forniscono reclute per l'esercito. Risulta immediatamente evidente, dunque, che un castello popolato è più efficiente di uno disabitato, e risulta altrettanto evidente che, come in ogni gestionale che si rispetti, dovremo invogliare la gente a venire ad abitare nel nostro castello. Per farlo dovremo tenere sempre elevato il nostro valore di Popolarità: un popolano con la pancia piena, una chiesa in cui pregare e un orso ballerino a intrattenerlo sarà più felice di uno con la pancia vuota e circondato da forche e strumenti di tortura (anche se questi, per paura, lavorerà più alacremente) e ci fornirà un valore di Popolarità più alto, che a sua volta invoglierà nuovi popolani a unirsi a noi. In una partita normale del primo Stronghold, costruito il castello, oliati bene i meccanismi di approvvigionamento di materie prime e quelli di trasformazione delle stesse in armi e beni di consumo, reclutato un'esercito e schieratolo a difesa dei nostri domini, ci si sedeva e si aspettava l'inevitabile e imponente attacco del nemico, che in diverse ondate cercava modi sempre più ingegnosi di superare le nostre difese e uccidere il Lord (noi). Alternativamente, in alcune missioni più spiccatamente strategiche, eravamo noi a prendere in mano le redini di un esercito e, posti di fronte a fortezze maestose e apparentemente impenetrabili, dovevamo escogitare un modo di fare breccia nelle mura e uccidere il Lord nemico. La grande unione fra queste due "modalità" avviene con Stronghold Crusader, espansione stand-alone del primo titolo (anche se all'epoca non si usava questo termine), che pone in maniera rivoluzionaria sia il nostro Mastio che quello di uno o più nemici e alleati sulla stessa mappa. Dovremo sia difenderci che attaccare, dunque, e, introdurre una terza meccanica di difesa e conquista delle risorse in comune sul territorio. Stronghold, specialmente il "Crusader", è e rimane una delle pietre miliari del genere gestionale, ma con questo genere, pur aiutandosi con la massiccia dose di strategia, condivide l'infinita lentezza e i tempi morti, caratteristiche che, se accettate come normali fino a una decina di anni fa, non sono più all'ordine del giorno oggi. Ma come cambiare una formula così funzionale e rodata per risolvere questo particolare problema (posto ovviamente che per molti come per chi vi scrive sia un problema)? La risposta dei ragazzi di Firefly è stata: non facendolo, ma dandoti la possibilità di giocare anche quando non sei al pc. Utilizzando la formula dei browser game free to play più famosi, primo fra tutti il famigerato OGame, la gestione del nostro castello virtuale sarà resa addirittura più lenta, ma il suo posizionarsi all'interno di un mondo persistente rende la sessione minima di gioco brevissima, seppur invogliando a ripeterla svariate volte durante il giorno, necessaria giusto a "controllare la situazione" e eventualmente "iniziare la costruzione di un nuovo edificio". Il gioco (lo Stronghold Kingdoms del titolo che potete scaricare gratuitamente da Steam o da qui https://www.strongholdkingdoms.com/) è, sostanzialmente, quello del 2001, con la differenza importante del fatto che il "castello" e il "villaggio" non siano più nella stessa mappa ma in due distinte. Data una mappa delle isole britanniche molto dettagliata, divisa in ordine decrescente in governatorati, contee e parrocchie, al primo accesso prenderemo il possesso di un villaggio posto all'interno dei confini di una di queste parrocchie. Accumulando Onore, l'equivalente dell'"esperienza" del gioco, principalmente attraverso la Popolarità di cui sopra ma anche vincendo battaglie o esplorando la mappa, guadagneremo titoli nobiliari (e livelli), oltre a preziosissimi punti ricerca (altra novità del gioco), il cui impiego in una classica struttura ad albero sbloccherà nuovi edifici, truppe o ne potenzierà di esistenti. Non volendo andare oltre la punta del proverbiale iceberg per quanto riguarda la struttura di gioco in se, passiamo all'altro aspetto aperto dal sistema di gioco MMO, e ciò l'interazione con, letteralmente, migliaia di altri giocatori. Oltre alle cose più banali, come attaccare il castello di un altro giocatore o commerciarvi, il gioco propone un complesso sistema politico di vassallaggi, fazioni e alleanze per ottenere in fine la supremazia nel gioco. La mappa, infatti, presenta quattro capitali (Londra, Dublino, Cardiff ed Edinburgo) dalle quali dipendono i governatorati e così via fino alle parrocchie. Un giocatore all'interno della propria parrocchia può essere eletto a Stewart della parrocchia e governarla esattamente come farebbe col proprio villaggio, con la differenza che gli edifici nel "villaggio" della parrocchia forniscono bonus a tutti i villaggi della parrocchia. Fra tutti gli Stewart della regione uno può essere eletto a Sceriffo della contea, e così via a risalire fino al titolo di Re, per chi controlla una della capitali. Si intuisce che la quantità di voti necessaria a un Governatore per diventare Re e rimanerlo è tutt'altro che trascurabile, e qui interviene il complesso sistema politico di cui si parlava prima. Al momento in cui vi scrivo, gli NFSR fanno parte della Fazione Asgardiani, che a sua volta fa parte della Casa 5, alleata della Casa 6, Casa della Regina di Irlanda e del Re di Scozia. La guerra per il trono di Galles è appena iniziata, e gli NFSR saranno nel cuore di ogni battaglia!