sabato 30 giugno 2012

Warhammer 40000, 6a Edizione.

Si aspettava da ormai un po' di tempo. Oggi, quasi un po' in sordina, è finalmente giunta a noi. La Sesta Edizione di Warhammer 40000 è sbarcata dalla sua capsula d'atterraggio. Il manualone, seppur non raggiungendo l'esagerata dimensione di quello del Fantasy, è comunque un bel tomo da 432 pagine a colori. Fra ieri e oggi una videoconferenza provinciale ha consentito a me, Wazdakka e Galfrejus di leggere attentamente e insieme le 130 (centotrenta! Alla faccia di chi si aspettava una semplificazione!) pagine di regole. Le differenze, tante ma sottili, sono ardue da scorgere subito, in ogni caso tre a mio avviso sono quelle che più profondamente cambieranno l'esperienza del gioco: la possibilità di poter misurare SEMPRE in unione alla distanza di carica casuale (solitamente 2d6") aggiungono un livello tattico differente ma anche una forte componente aleatoria alla fase di corpo a corpo; l'aggiunta dei Punti Scafo ai veicoli costringe a rivederne il ruolo sul campo di battaglia (una sventagliata fortunata di armi leggere può abbattere i veicoli meno corazzati: ogni colpo superficiale o penetrante toglie una "ferita" al veicolo, e quando questi arriva a 0  Punti Scafo viene distrutto); i veicoli Volanti, nuova categoria modellata largamente sulle vecchie regole per i volanti di Forgeworld (necessità di rimanere costantemente in movimento per non schiantarsi al suolo, potenza di fuoco notevole ed estremamente difficili da abbattere), introducono una nuova dimensione, quella aerea, alle normali battaglie cui eravamo abituati. I terreni misteriosi sullo stile di quelli del Fantasy, il sistema di alleanze che permette di unire un piccolo contingente di un altro esercito alla nostra forza e le fortificazioni acquistabili con i normali punti dell'armata e collocabili nella nostra metà del campo a inizio partita sono altre gradite aggiunte che promettono un po' di freschezza e varietà al gioco. Attenzione però, non tutto è oro quello che luccica. Dopo solo due partite di prova e una veloce lettura sui vari forum online è emersa chiaramente questa sensazione spiacevole (almeno per chi vi scrive e, in generale, per gli NFSR): questa nuova edizione, che poi tanto nuova non è non stravolgendo completamente le carte in tavola come aveva fatto per esempio l'8a nel Fantasy (e come avrete notato il paragone col fratello medievaleggiante compare spesso in queste righe, in parte per un desiderio smisurato di chi vi scrive di una virata decisa del gioco verso il divertimento spensierato, cosa accaduta almeno in parte con quel sistema di gioco), spaccherà definitivamente in due il mondo dei giocatori di 40k. Da una parte quelli che sfrutteranno tutte le belle idee del regolamento per fare partite divertenti con liste ancora più folkloristiche di prima, e dall'altra quelli che sfrutteranno tutte le brutte idee del regolamento per sgravare ancora più che prima (e anche di parecchio). 

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