Durante la pausa estiva, io e il buon Galfrejus abbiamo condiviso qualche giorno di relax in un eremo solitario. Non volendoci privare delle gioie (e dei dolori) del nostro hobby preferito, abbiamo organizzato una piccola campagna di Warhammer 40000, che, nonostante il poco tempo profuso nell'ideazione, ci ha regalato diversi momenti divertenti. A breve seguirà il resoconto fedele della nostra campagna, ma per iniziare eccovi le semplici regole per giocare voi stessi!
Questa
campagna ad albero per 2 giocatori (o 2 squadre di giocatori) di Warhammer
40000 (6° Edizione) è stata ideata pensando alla situazione tipica di una
Compagnia di Space Marine (SM) che, giunta sul pianeta di Musta Viita in
risposta a una chiamata di soccorso, lo trova in mano a legioni di Necron (NC)
che si stanno risvegliando dalle tombe sotterranee. Ovviamente è possibile (e,
anzi, consigliato) giocare la campagna anche con altre forze (o combinazioni di
forze, sfruttando il sistema delle alleanze) e i giocatori dovrebbero sentirsi
liberi di alterare l’ordine delle missioni nella struttura ad albero per venire
incontro alle proprie esigenze narrative. Questa campagna è pensata per i
giocatori occasionali che, oltre a voler semplicemente giocare con gli amici,
desiderano creare un pretesto e una storia per le proprie partite. In
quest’ottica non occupa molto tempo – quattro partite, ma le prime due possono
essere tranquillamente giocate nella stessa sessione – e non presenta regole
molto complicate:
Generali: i Generali
rappresentano i giocatori sul campo di battaglia e dovrebbero avere un nome per
essere ricordati negli annali dell’Imperium (o della propria razza). All’inizio
della battaglia 2 i giocatori tirano
normalmente sulla tabella dei tratti del Generale e annotano il risultato sulla
lista dell’esercito. Per il resto della campagna i Generali avranno quei tratti
(non dovranno tirare nuovamente sulla tabella nelle battaglie successive) e
dovranno sempre essere giocati, anche se potranno cambiare del tutto o in parte
il proprio equipaggiamento fra una battaglia e l’altra. Se il generale dovesse
morire durante una battaglia, un altro individuo valoroso si farà largo fra le
fila per prenderne il posto: nella battaglia successiva devi nominare un nuovo
Generale (e se proviene dalla stessa scelta del Codex sarebbe meglio non usare
lo stesso modello del precedente!) e tirare nuovamente sulla tabella dei
tratti. Il nuovo Generale, come il precedente, manterrà il proprio tratto fino
alla morte. Se invece il Generale dovesse fuggire dal campo di battaglia o, per
qualche fatalità (incidenti dell’attacco in profondità? Un trasporto volante
uscito una volta di troppo dal tavolo?), non esservi alla fine della partita,
non perderà il suo grado ma sarà coperto d’ignominia e i suoi uomini saranno
meno propensi a fidarsi di lui: il Generale perde il proprio tratto e non potrà
acquisirne altri per il resto della campagna.
Esperienza delle Unità: una
campagna è una serie di operazioni militari durante un dato lasso di tempo.
Mentre combattono le truppe guadagnano esperienza e consapevolezza delle
capacità proprie e di quelle del nemico. Per rappresentarlo, alla fine delle battaglie 2 e 3, i giocatori, di comune accordo, nominano un’unità non veicolo
(ma, a scelta dei giocatori, potrebbe essere un camminatore) con ancora almeno
un modello in campo e non in fuga per ciascuna fazione (dovrebbe essere l’unità
più eroica, fortunata o, nella peggiore delle ipotesi, l’unica disponibile alla
fine della partita!). I giocatori poi tirano immediatamente sulla tabella dei
tratti Personali fra i tratti del Generale. L’unità beneficerà del tratto fino
alla fine della campagna, ma lo perderà se verrà spazzata via, fuggirà dal
campo di battaglia o non verrà schierata (anche se la dimensione dell’unità o
l’equipaggiamento potranno variare) in una qualunque delle battaglie
successive. È possibile che la stessa unità venga nominata più di una volta: in
caso il risultato del nuovo tiro sulla tabella sia uguale al precedente ritira
semplicemente fino ad ottenere un risultato diverso.
Pareggi: è raro che uno scontro
finisca in pareggio. Di solito, in un modo o nell’altro, una delle due parti
ottiene più dell’altra. Piuttosto i due Generali si sfideranno cavallerescamente
a duello al centro del campo di battaglia per dimostrare la supremazia marziale
del proprio esercito. In caso di pareggio, i due Generali (anche se non sono
sul tavolo o sono stati rimossi come perdita durante la partita – l’eroico
Generale si rialza sanguinante per difendere il proprio onore) combattono turni
di combattimento (come se entrambi avessero caricato durante il primo dei
suddetti turni) fino a che uno dei due non viene rimosso come perdita. Il primo
a cadere, ovviamente, perde e la sua fazione perde la battaglia. Se entrambi
vengono rimossi come perdita durante lo stesso turno, i giocatori spareggiano e
il vincitore è anche il vincitore della partita. Se un Generale ancora in vita
alla fine della battaglia dovesse morire durante la sfida per il pareggio, allora verrà considerato una perdita a tutti
gli effetti, ma se un Generale rimosso come perdita durante la battaglia
dovesse vincere la sfida per il pareggio
non tornerà magicamente in vita: alla fine della sfida si accascerà trionfante
sul cadavere del proprio avversario e verrà considerato una perdita. Si noti
che la regola dei Pareggi non si
applica alle battaglie 1 e 4B che hanno regole proprie in
proposito.
Zona di Guerra Instabile (regola
opzionale): il risveglio dei Necron (o qualunque altra
scusa plausibile a seconda del pretesto della campagna) sta alterando gli
equilibri di Musta Viita e la situazione sta peggiorando rapidamente.
All’inizio di ogni battaglia, prima dello schieramento, i giocatori tirano un
numero di volte pari al numero della battaglia (una volta per la battaglia 1, due volte per la 2, tre volte per la 3 e quattro volte per la battaglia 4) sulla Tabella dei
Tratti della zona di guerra (pag. 368 del regolamento) e tutti i risultati si
applicano per la durata della battaglia (sfida
per il pareggio inclusa). Durante i tiri sulla tabella i risultati uguali
devono essere ripetuti. I risultati 3 e 9, se concomitanti, si annullano
vicendevolmente ma non generano ulteriori tiri sulla tabella. Se nessuna delle
due fazioni include psionici o demoni i giocatori possono decidere di ripetere
i risultati 5 e 10 della tabella.
Battaglie:
Battaglia 1 (battaglia opzionale) - Squadra
di Soppressione (pag. 90 di Missioni Operative)
Situazione:
una piccola pattuglia di Space Marine incappa in un manipolo di Necron appena
destatisi: è necessario tornare alla base per fare rapporto e nel contempo
impedire agli avversari di fare lo stesso!
Vittoria
SM: il giocatore SM potrà decidere il bordo del tavolo e se schierarsi per
primo o per secondo nella battaglia 2.
Vittoria
NC: il giocatore NC potrà decidere il bordo del tavolo e se schierarsi per
primo o per secondo nella battaglia 2.
Pareggio:
nessuna delle due fazioni avrà bonus nella battaglia
2.
Battaglia 2 – La Perlustrazione
Situazione:
il nemico è nell’area, entrambe le fazioni ne sono ora consapevoli. Bisogna
stabilire i punti di importanza strategica nella zona e assicurarsene il
possesso.
Vittoria
SM: si gioca la battaglia 3A.
Vittoria
NC: si gioca la battaglia 3B.
Battaglia 3A- La Reliquia
Situazione:
durante la perlustrazione dell’area i ricognitori degli Space Marine hanno
individuato una preziosa reliquia. È vitale assicurarla prima di proseguire
l’epurazione degli Xeno. I Necron, però, faranno di tutto per impedirlo.
Vittoria
SM: si gioca la battaglia 4A.
Vittoria
NC: si gioca la battaglia 4B.
Battaglia 3B – I Cannoni Non Riposano Mai
Situazione:
i Necron hanno acquisito velocemente il vantaggio territoriale. Entrambe le
fazioni schierano le armi più pesanti a disposizione per scacciare gli invasori
o riuscire a mantenere la presenza nell’area.
Vittoria
SM: si gioca la battaglia 4B.
Vittoria
NC: si gioca la battaglia 4C.
Battaglia 4A – Purifica l’Alieno
Situazione:
l’area è sotto il controllo Space Marine e la reliquia è stata messa al sicuro.
È il momento di cancellare la presenza dei Necron dal pianeta. Non riuscirvi
potrebbe significare una lunga guerra di epurazione.
Vittoria
SM: vittoria totale SM.
Vittoria
NC: vittoria minore SM.
Battaglia 4B – Crociata
Situazione:
l’equilibrio delle forze in campo è quasi perfetto. Bisogna affrontare il
nemico a viso aperto e mettersi in vantaggio per quella che, in ogni caso, sarà
una lunga guerra.
Vittoria
SM: vittoria minore SM.
Vittoria
NC: vittoria minore NC.
Pareggio:
la campagna termina in una pareggio tattico!
Battaglia 4C – La Volontà dell’Imperatore
Situazione:
i Necron hanno costretto gli Space Marine sopravvissuti in un’antica roccaforte
dove gli Angeli della Morte hanno deciso di fare la loro ultima difesa. Forse
un rapido contrattacco al cuore dell’esercito nemico darà il tempo di arrivare
ai rinforzi necessari a proseguire la guerra.
Vittoria
SM: vittoria minore NC.
Vittoria
NC: vittoria totale NC.
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