mercoledì 19 settembre 2012

Campagna di Musta Viita.

Durante la pausa estiva, io e il buon Galfrejus abbiamo condiviso qualche giorno di relax in un eremo solitario. Non volendoci privare delle gioie (e dei dolori) del nostro hobby preferito, abbiamo organizzato una piccola campagna di Warhammer 40000, che, nonostante il poco tempo profuso nell'ideazione, ci ha regalato diversi momenti divertenti. A breve seguirà il resoconto fedele della nostra campagna, ma per iniziare eccovi le semplici regole per giocare voi stessi!




Questa campagna ad albero per 2 giocatori (o 2 squadre di giocatori) di Warhammer 40000 (6° Edizione) è stata ideata pensando alla situazione tipica di una Compagnia di Space Marine (SM) che, giunta sul pianeta di Musta Viita in risposta a una chiamata di soccorso, lo trova in mano a legioni di Necron (NC) che si stanno risvegliando dalle tombe sotterranee. Ovviamente è possibile (e, anzi, consigliato) giocare la campagna anche con altre forze (o combinazioni di forze, sfruttando il sistema delle alleanze) e i giocatori dovrebbero sentirsi liberi di alterare l’ordine delle missioni nella struttura ad albero per venire incontro alle proprie esigenze narrative. Questa campagna è pensata per i giocatori occasionali che, oltre a voler semplicemente giocare con gli amici, desiderano creare un pretesto e una storia per le proprie partite. In quest’ottica non occupa molto tempo – quattro partite, ma le prime due possono essere tranquillamente giocate nella stessa sessione – e non presenta regole molto complicate:

Generali: i Generali rappresentano i giocatori sul campo di battaglia e dovrebbero avere un nome per essere ricordati negli annali dell’Imperium (o della propria razza). All’inizio della battaglia 2 i giocatori tirano normalmente sulla tabella dei tratti del Generale e annotano il risultato sulla lista dell’esercito. Per il resto della campagna i Generali avranno quei tratti (non dovranno tirare nuovamente sulla tabella nelle battaglie successive) e dovranno sempre essere giocati, anche se potranno cambiare del tutto o in parte il proprio equipaggiamento fra una battaglia e l’altra. Se il generale dovesse morire durante una battaglia, un altro individuo valoroso si farà largo fra le fila per prenderne il posto: nella battaglia successiva devi nominare un nuovo Generale (e se proviene dalla stessa scelta del Codex sarebbe meglio non usare lo stesso modello del precedente!) e tirare nuovamente sulla tabella dei tratti. Il nuovo Generale, come il precedente, manterrà il proprio tratto fino alla morte. Se invece il Generale dovesse fuggire dal campo di battaglia o, per qualche fatalità (incidenti dell’attacco in profondità? Un trasporto volante uscito una volta di troppo dal tavolo?), non esservi alla fine della partita, non perderà il suo grado ma sarà coperto d’ignominia e i suoi uomini saranno meno propensi a fidarsi di lui: il Generale perde il proprio tratto e non potrà acquisirne altri per il resto della campagna.

Esperienza delle Unità: una campagna è una serie di operazioni militari durante un dato lasso di tempo. Mentre combattono le truppe guadagnano esperienza e consapevolezza delle capacità proprie e di quelle del nemico. Per rappresentarlo, alla fine delle battaglie 2 e 3, i giocatori, di comune accordo, nominano un’unità non veicolo (ma, a scelta dei giocatori, potrebbe essere un camminatore) con ancora almeno un modello in campo e non in fuga per ciascuna fazione (dovrebbe essere l’unità più eroica, fortunata o, nella peggiore delle ipotesi, l’unica disponibile alla fine della partita!). I giocatori poi tirano immediatamente sulla tabella dei tratti Personali fra i tratti del Generale. L’unità beneficerà del tratto fino alla fine della campagna, ma lo perderà se verrà spazzata via, fuggirà dal campo di battaglia o non verrà schierata (anche se la dimensione dell’unità o l’equipaggiamento potranno variare) in una qualunque delle battaglie successive. È possibile che la stessa unità venga nominata più di una volta: in caso il risultato del nuovo tiro sulla tabella sia uguale al precedente ritira semplicemente fino ad ottenere un risultato diverso.

Pareggi: è raro che uno scontro finisca in pareggio. Di solito, in un modo o nell’altro, una delle due parti ottiene più dell’altra. Piuttosto i due Generali si sfideranno cavallerescamente a duello al centro del campo di battaglia per dimostrare la supremazia marziale del proprio esercito. In caso di pareggio, i due Generali (anche se non sono sul tavolo o sono stati rimossi come perdita durante la partita – l’eroico Generale si rialza sanguinante per difendere il proprio onore) combattono turni di combattimento (come se entrambi avessero caricato durante il primo dei suddetti turni) fino a che uno dei due non viene rimosso come perdita. Il primo a cadere, ovviamente, perde e la sua fazione perde la battaglia. Se entrambi vengono rimossi come perdita durante lo stesso turno, i giocatori spareggiano e il vincitore è anche il vincitore della partita. Se un Generale ancora in vita alla fine della battaglia dovesse morire durante la sfida per il pareggio, allora verrà considerato una perdita a tutti gli effetti, ma se un Generale rimosso come perdita durante la battaglia dovesse vincere la sfida per il pareggio non tornerà magicamente in vita: alla fine della sfida si accascerà trionfante sul cadavere del proprio avversario e verrà considerato una perdita. Si noti che la regola dei Pareggi non si applica alle battaglie 1 e 4B che hanno regole proprie in proposito.

Zona di Guerra Instabile (regola opzionale): il risveglio dei Necron (o qualunque altra scusa plausibile a seconda del pretesto della campagna) sta alterando gli equilibri di Musta Viita e la situazione sta peggiorando rapidamente. All’inizio di ogni battaglia, prima dello schieramento, i giocatori tirano un numero di volte pari al numero della battaglia (una volta per la battaglia 1, due volte per la 2, tre volte per la 3 e quattro volte per la battaglia 4) sulla Tabella dei Tratti della zona di guerra (pag. 368 del regolamento) e tutti i risultati si applicano per la durata della battaglia (sfida per il pareggio inclusa). Durante i tiri sulla tabella i risultati uguali devono essere ripetuti. I risultati 3 e 9, se concomitanti, si annullano vicendevolmente ma non generano ulteriori tiri sulla tabella. Se nessuna delle due fazioni include psionici o demoni i giocatori possono decidere di ripetere i risultati 5 e 10 della tabella.

Battaglie:

Battaglia 1 (battaglia opzionale) - Squadra di Soppressione (pag. 90 di Missioni Operative)
Situazione: una piccola pattuglia di Space Marine incappa in un manipolo di Necron appena destatisi: è necessario tornare alla base per fare rapporto e nel contempo impedire agli avversari di fare lo stesso!
Vittoria SM: il giocatore SM potrà decidere il bordo del tavolo e se schierarsi per primo o per secondo nella battaglia 2.
Vittoria NC: il giocatore NC potrà decidere il bordo del tavolo e se schierarsi per primo o per secondo nella battaglia 2.
Pareggio: nessuna delle due fazioni avrà bonus nella battaglia 2.

Battaglia 2 – La Perlustrazione
Situazione: il nemico è nell’area, entrambe le fazioni ne sono ora consapevoli. Bisogna stabilire i punti di importanza strategica nella zona e assicurarsene il possesso.
Vittoria SM: si gioca la battaglia 3A.
Vittoria NC: si gioca la battaglia 3B.

Battaglia 3A- La Reliquia
Situazione: durante la perlustrazione dell’area i ricognitori degli Space Marine hanno individuato una preziosa reliquia. È vitale assicurarla prima di proseguire l’epurazione degli Xeno. I Necron, però, faranno di tutto per impedirlo.
Vittoria SM: si gioca la battaglia 4A.
Vittoria NC: si gioca la battaglia 4B.

Battaglia 3B – I Cannoni Non Riposano Mai
Situazione: i Necron hanno acquisito velocemente il vantaggio territoriale. Entrambe le fazioni schierano le armi più pesanti a disposizione per scacciare gli invasori o riuscire a mantenere la presenza nell’area.
Vittoria SM: si gioca la battaglia 4B.
Vittoria NC: si gioca la battaglia 4C.

Battaglia 4A – Purifica l’Alieno
Situazione: l’area è sotto il controllo Space Marine e la reliquia è stata messa al sicuro. È il momento di cancellare la presenza dei Necron dal pianeta. Non riuscirvi potrebbe significare una lunga guerra di epurazione.
Vittoria SM: vittoria totale SM.
Vittoria NC: vittoria minore SM.

Battaglia 4B – Crociata
Situazione: l’equilibrio delle forze in campo è quasi perfetto. Bisogna affrontare il nemico a viso aperto e mettersi in vantaggio per quella che, in ogni caso, sarà una lunga guerra.
Vittoria SM: vittoria minore SM.
Vittoria NC: vittoria minore NC.
Pareggio: la campagna termina in una pareggio tattico!

Battaglia 4C – La Volontà dell’Imperatore
Situazione: i Necron hanno costretto gli Space Marine sopravvissuti in un’antica roccaforte dove gli Angeli della Morte hanno deciso di fare la loro ultima difesa. Forse un rapido contrattacco al cuore dell’esercito nemico darà il tempo di arrivare ai rinforzi necessari a proseguire la guerra.
Vittoria SM: vittoria minore NC.
Vittoria NC: vittoria totale NC.

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