IL 15 dicembre si terrà a Warhammer World il primo torneo mondiale di Squadre di Soppressione - Kill Team. Il vostro KidneyMagno preferito gioca d'anticipo e vi invita tutti martedì 23 ottobre 2012 alle 19.30 nella sede della LIUT per il primo torneo GALATTICO (e gratuito) di questa divertente, poco impegnativa e frizzante versione di Warhammer 40000! Di seguito trovate le regole riviste da me e Galfrejus, che possono anche essere usate per la prima partita della Campagna di Musta Viita.
Squadre di Soppressione
Versione “Operation Protinus”
Edit by KidneyMagno & Galfrejus
La Squadra
Le Tue Forze:
Se vuoi giocare a Squadre di Soppressione dovrai scegliere la tua squadra attentamente perché, come sa ogni comandante, devi avere gli uomini giusti per la missione se vuoi garantirti il successo! Puoi spendere fino a 200 punti usando la seguente Tabella di Organizzazione dell’Armata (nota che in questa tabella non ci sono riquadri né per Alleati né per Fortificazioni):
0 – 1 Elite
0 – 2 Truppe
0 – 1 Supporti Leggeri
NOTA: data la natura della squadra e della sua missione, non puoi schierare veicoli o modelli con più di 2 Ferite nel proprio profilo.
I Tuoi Specialisti:
Puoi scegliere fino a tre modelli individuali della tua armata e promuoverli a “Specialisti”. Questi (o parte del loro equipaggiamento) beneficeranno di una regola speciale a tua scelta dalla lista seguente. Ogni Specialista deve avere una regola speciale differente e a ciascuno non puoi assegnarne più di una. Devi segnare sulla lista dell’esercito quale modello ha ricevuto quale regola. Il tuo Leader (vedi più avanti) può essere uno dei tuoi tre Specialisti.
NOTA: per quanto sia perfettamente accettabile dire “l’Orko con la bandana è Impalcabile” o “il Marine con l’elmo Mk VI ha Nemico Favorito”, è ovviamente molto più spettacolare convertire in maniera appropriata i propri specialisti!
Regole Speciali degli Specialisti:
• Abile Pilota
• Accecare (deve essere assegnata a un’arma del modello)
• Ammantato
• Atterrare
• Avvelenato (4+) (deve essere assegnata a un’arma del modello)
• Binata (deve essere assegnata a un’arma da tiro del modello)
• Carica Furiosa
• Concussione (deve essere assegnata a un’arma del modello)
• Contrattacco
• Corruttore (deve essere assegnata a un’arma del modello)
• Crociato
• Demonico
• Difficile da Abbattere
• Dilaniante (deve essere assegnata a un’arma del modello)
• Esploratore
• Frenesia
• Furtività
• Guerriero Eterno
• Ignora la Copertura (deve essere assegnata a un’arma del modello)
• Implacabile
• Inchiodamento (deve essere assegnata a un’arma del modello)
• Infiltrazione
• Insensibile al Dolore
• Irriducibile
• Lacerante (deve essere assegnata a un’arma del modello)
• Lento e Determinato
• Martello dell’Ira
• Mordi e Fuggi
• Movimento in Copertura
• Nemico Favorito
• Odio
• Paura
• Perfezionata (deve essere assegnata a un’arma del modello)
• Psionico (il modello diventa Psionico di livello di Padronanza 1 e può generare normalmente un potere da qualunque disciplina consentita normalmente agli Psionici del suo Codex. Se normalmente il suo Codex non avrebbe accesso a poteri psionici il modello non genera poteri.)
• Rabbia
• Rapidità
• Risoluto
• Vampa dell’Anima (deve essere assegnata a un’arma del modello)
• Volontà Adamantina
Il Tuo Leader:
Ogni Squadra di Soppressione necessita di un Leader, sia un vecchio Sergente veterano, un fiero Commissario, una vile Succube o un brutale Kapo. Parte del divertimento nelle partite più piccole a Warhammer 40000 è la possibilità di far diventare ogni modello un personaggio con una storia, e il leader della tua squadra è l’opportunità più grande in questo senso.
Devi nominare uno dei modelli della tua Squadra di Soppressione come Leader. Se una delle tue squadre include un personaggio (per esempio il succitato Sergente Veterano), allora quel modello deve essere il tuo Leader. Se non c’è nessun personaggio in nessuna delle tue unità, allora scegli un membro qualunque delle tue unità come Leader (in ogni caso, dev’essere sempre chiaro quale modello sia il Leader). Il Leader mantiene (o guadagna, se non è un personaggio) la sua regola Attento, Signore e può effettuare il tiro se c’è almeno un modello dello stesso tipo di unità entro 4” da lui.
Alla fine di ogni partita, tira 2D6 e aggiungi al risultato il numero di modelli che il tuo Leader ha ucciso in questa partita. Il tuo Leader guadagna il miglioramento corrispondente. Segnalo sulla lista dell’esercito. I miglioramenti segnati con un * possono essere guadagnati un massimo di due volte, tutti gli altri una. Se il tiro sulla tabella risulta in un miglioramento che non puoi prendere (perché è la terza volta che tiri su un risultato *, la seconda che tiri su un risultato normale o una statistica ha raggiunto 10), semplicemente ritira finchè non ottieni un risultato accettabile.
2D6 + le uccisioni del Leader in questa partita - Miglioramento
2- 4 Niente!: sei stato sfortunato…
5 Passo Sicuro: il tuo Leader guadagna Rapidità
6 Cacciatore dalle Ombre: il tuo Leader guadagna Furtività
7-8* Combattente Esperto: il tuo Leader guadagna o +1 AC o +1 AB
9* Armamento Modificato: una delle armi da tiro del tuo Leader (segna quale) guadagna +1 Forza
10* Rapidità di Pensiero: il tuo Leader guadagna +1 Iniziativa
11* Reputazione Eroica: il tuo Leader guadagna +1 Disciplina
12* Resistente: il tuo Leader guadagna +1 Ferite
13* Guerriero Temprato: il tuo Leader guadagna +1 Forza, +1 Resistenza o +1 Attacchi
14+ Esperienza di Battaglia: il tuo Leader una nuova regola speciale degli Specialisti a tua scelta (nota che, se non lo era già, non diventa uno Specialista!)
La Partita
Tavolo e Schieramento:
Le partite a Squadre di Soppressione si giocano su un tavolo di 48”x48” o di dimensioni di poco inferiori, con abbondanti elementi scenici.
Piazza un obbiettivo al centro del campo di battaglia.
Dividi il tavolo in quattro quadranti e tira per determinare quale giocatore scelga in quale quarto schierarsi. Il giocatore avversario si schiererà nel quarto opposto. Il giocatore che ha vinto il tiro si schiera per primo e deve schierare tutte le sue forze (a parte gli eventuali Infiltratori che si schierano seguendo le proprie regole) ovunque nel suo quadrante a più di 9” dal centro del tavolo. Poi il suo avversario fa lo stesso nel suo quadrante.
NOTA IMPORTANTE: nessuna unità per nessun motivo può essere lasciata in Riserva, neanche se possiede una regola che le permette di essere lasciata in Riserva in partite che normalmente non lo consentirebbero. All’inizio della partita tutti i modelli di entrambe le forze devono essere sul campo, senza eccezioni.
Primo Turno:
Il giocatore che si è schierato per primo ha il primo turno. L’avversario può provare a rubare l’iniziativa normalmente.
Durata della Partita e Condizioni di Vittoria:
La partita continua finchè una delle due fazioni non viene ridotta a metà dei modelli iniziali o meno. Una volta che la squadra di un giocatore è stata ridotta a metà forza o meno, egli deve fare un test di Disciplina, il famigerato Test della Bottiglia, all’inizio di ogni proprio turno, usando la Disciplina del Leader (o la più alta in campo se il leader non è più in vita o è fuggito dal tavolo). Se lo fallisce allora la sua Squadra di Soppressione scappa e l’altro giocatore vince la battaglia. Se il test viene passato allora la battaglia continua ma il giocatore dovrà ripetere il test all’inizio di ogni proprio turno successivo, con un modificatore di -1 al secondo test, -2 al terzo e così via. Nota che è possibilissimo che entrambi i giocatori debbano fare il Test della Bottiglia all’inizio del proprio turno, e il primo che lo fallisce perde la partita. Se le forze di un giocatore vengono completamente spazzate via dal tavolo, il test viene fallito in automatico all’inizio del suo turno successivo.
Regole Speciali
Ognuno per Sé: tutti i modelli operano come unità individuali in questa missione, anche se sono stati scelti come parte di una squadra. Inoltre, quando un modello spara o combatte in corpo a corpo, può dividere i propri attacchi fra qualunque bersaglio valido, se lo desidera.
Arraffa il Bottino!: l’obbiettivo centrale rappresenta un bersaglio di valore, che siano scorte d’armi, informazioni sul nemico o attrezzature paracadutate. Per conquistarlo, un modello (di qualunque tipo, non necessariamente una scelta Truppa) deve essere entro 3” da esso alla fine della partita e, contemporaneamente, non devono esserci modelli nemici entro 3” da esso.
Punteggi:
Alla fine della partita puoi usare questo sistema di punteggio per determinare il vincitore in caso di pareggio (nella remota eventualità che entrambe le fazioni si spazzino via vicendevolmente durante lo stesso turno!) o ai fini di una classifica:
• Se hai costretto l’avversario a effettuare il Test della Bottiglia guadagni 5 Punti
• Se l’avversario ha fallito il Test della Bottiglia ed è scappato guadagni 3 Punti in più
• Se hai ucciso il Leader avversario guadagni 2 Punti
• Se hai conquistato l’obbiettivo alla fine della partita guadagni 3 Punti
• Se hai ucciso gli Specialisti nemici guadagni 1 Punto per ogni Specialista ucciso
NOTA: se il Leader era anche uno Specialista, ucciderlo ti fa guadagnare un totale di 3 punti. Però per guadagnare i punti per le uccisioni devi effettivamente ucciderli! Farli scappare dal tavolo o fallire il Test della Bottiglia non basta!
Ulteriori Chiarimenti (ove necessario):
• Tutte le restrizioni dei Codex rimangono: per esempio un giocatore Tau DEVE schierare almeno un’unità di Guerrieri del Fuoco.
• La regola che impedisce di tenere unità in Riserva di fatto proibisce di giocare modelli che DEVONO iniziare la partita in Riserva (per esempio la Legione dei Dannati del Codex Space Marine). Questo include anche tutte le unità del Codex Demoni del Caos.
• Gli upgrade dei personaggi rappresentati da modelli (per esempio i Lupi Fenrisiani o i Droni Tau) funzionano esattamente come tutti gli altri modelli, cioè operano come unità indipendenti, tuttavia non possono essere Specialisti o il Leader.
• I modelli con la regola speciale Personaggio Indipendente non possono aggregarsi ad altri modelli.
• Se un personaggio acquista un equipaggiamento che conferisce una regola o un miglioramento alla squadra, la suddetta regola/miglioramento si applicherà solo al personaggio.
• Per quanto riguarda la regola Cacciatori dell’Iperspazio dei Necrocecchini, durante lo schieramento ogni Necrocecchino può “marchiare” un singolo modello nemico e per il resto della partita tutti i Necrocecchini della forza feriranno al 2+ ogni modello marchiato in questo modo.
• Per quanto riguarda la regola Protocolli di Rianimazione dei Necron, tutti i modelli con questa regola ottengono anche la regola Sempiterno ma possono utilizzarla solo se alla fine della fase in cui sono stati rimossi come perdita (ma prima di effettuare qualsiasi tiro) il loro segnalino si trova entro 4” da un modello uguale ancora in vita.
• Per quanto riguarda il sistema degli Ordini della Guardia Imperiale, solo il modello che riceve l’ordine ne beneficia (può essere l’Ufficiale stesso).
• Per quanto riguarda la regola Coro Psichico della Squadra da Combattimento di Psionici della Guardia Imperiale, ricorda semplicemente che ogni Psionico Sanzionato è un’unità a sé stante. Per lo stesso motivo la regola Sanzione Definitiva non ha effetti in Squadre di Soppressione.
• Per quanto riguarda gli Atti di Fede delle Sorelle Guerriere, i Punti Fede accumulati possono essere spesi normalmente considerando ogni Sorella come un’unità a sé stante. Dunque il tiro per l’Atto non avrà mai il bonus per i personaggi indipendenti aggregati o per le perdite subite, ma i personaggi che tenteranno un Atto di Fede avranno normalmente il bonus per “far parte della propria unità”.
• Per quanto riguarda la regola Confraternita di Psionici dei Cavalieri Grigi, essi la sostituiscono con Psionico e ogni modello conosce i poteri Colpo di Maglio, Olocausto (solo Paladini) e Fiamma Purificatrice (solo Purificatori).
sabato 6 ottobre 2012
Primo Torneo Galattico di Squadre di Soppressione.
Pubblicato da
KidneyMagno
alle
20:38
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